[Monored Rules] Cartas partidas

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Con la venida de Amonkhet aparecieron nuevas mecánicas y también volvieron algunas que ya existían. A veces con el regreso de una mecánica los diseñadores tratan de darle alguna vuelta de tuerca para que no sea exactamente igual que antes. En este caso la edición introduce un nuevo giro (cuack!) en las cartas partidas (Split Cards):

¿Pero qué son las cartas partidas?

Aparecieron por primera vez allá lejos y hace tiempo en el bloque Invasion. Se trataban nada más y nada menos que de dos cartas en una. Se debía elegir una al lanzarla y mientras estaba en la pila la otra era ignorada. Eso está claro, ¿pero que pasaba en cualquier otra zona? Bueno resulta que las reglas establecían que las cartas partidas tenían dos juegos distintos de características. Es decir que se trataban como dos cartas individuales y como una sola al mismo tiempo. Para entender mejor esta ambigüedad, vamos a ver unos ejemplos.


Las partidas originales eran cada mitad de un color distinto. Cada mitad tenía un coste de mana propio y un color propio. Asalto era roja y Batería era verde. Las dos juntas contaban como una carta multicolor roja y verde, pero cada una tenía un coste distinto. En Dissension, con el fuerte tema multicolor del bloque, regresaron y cada mitad era multicolor, haciendo que la carta entera sea de 3 colores. En Planar Chaos aparecieron de vuelta y cada partida era roja.


En Dragon’s Maze apareció una nueva habilidad: Fusionar (Fuse). Permite lanzar las dos mitades como si fueran una sola carta, pero sólo si se lanza desde la mano. El hechizo entero resuelve como si fuera una sola carta ejecutando primero las acciones de la carta de la izquierda y luego las de la carta de la derecha. Si, por ejemplo, una vez resuelta se les diera Retrospectiva (Flashback) con Snapcaster Mage, ganarían cada una un coste independiente y habría que elegir cuál de las dos lanzar, pero no las dos.


Amonkhet presenta la última variante. Una mitad se puede jugar normalmente, pero la otra tiene Secuela (Aftermath), lo que hace que sólo se pueda lanzar desde el cementerio y se exilia si fuera a dejar la pila por cualquier razón.

Cuando se presentan situaciones como las del ejemplo de más arriba, lo que pasa a nivel reglas es que al tratarse como dos cartas diferentes hay que hacer objetivo sólo a una. Al resolver la habilidad como la carta partida es en definitiva una sola carta ganaban Retro las dos mitades.

Eso no parece tan complicado. El problema se suscitaba cuando un efecto afectaba a una de las mitades pero dejaba específicamente afuera a la otra. Por ejemplo, Cascada (Cascade). Cuando Bloodbraid Elf era legal en Modern había mazos que intentaban cascadear Boom // Bust. Sucede que si bien Bust no cuesta menos de 4, Boom sí. Y ahí viene el truco, cuando se lanza una carta partida, el que lo hace elige cuál de las dos lanzar. En este caso un efecto permite lanzar Boom y como en definitiva son la misma carta, el lanzador elige si lanzar Boom o Bust.


Lo mismo pasa con Goblin Dark-Dwellers, que básicamente reemplazó el combito anterior. Aún peor, Dark Confidant y Counterbalance veían dos cartas. Una hacía perder vidas por los costes convertidos de ambas y la otra podía contrarrestar hechizos de dos costes convertidos diferentes (2 ó 6 en el caso de Boom // Bust).

La última jugada con cartas partidas vino de la mano del ciclo de las Expertise de Aether Revolt. Kari Zev’s Expertise hace el mismo juego que la elfa y los goblins con Boom // Bust. Pero lo nuevo es que estamos lanzando la carta partida desde la mano, por lo que la podemos Fusionar…


Entonces lo confuso es que a veces las cartas partidas tenían un coste, a veces otro, a veces los dos sumados y a veces los dos por separado.

Las cartas partidas a partir de Amonkhet

Con el lanzamiento de la nueva edición las reglas cambian. Ya no se considerarán como 2 cartas separadas juntas, sino como una carta con las características sumadas de las dos mitades. Excepto claro está en la pila, que siguen siendo sólo el lado que se haya casteado. Así, en cualquier lugar que no sea la pila, Boom // Bust es un conjuro rojo con coste de mana y coste de mana convertido 8. Beck // Call es un conjuro verde, blanco y azul con coste y coste de mana convertido 8. Onward to Victory es un instantáneo conjuro blanco y rojo con coste y coste de mana convertido 6.

Por esta razón a partir de la salida de la nueva expansión, ya no se va a poder hacer objetivo Boom // Bust con Goblin Dark-Dwellers, ni se va a poder lanzar Beck // Call como parte de la resolución de Kari Zev’s Expertise. De todas maneras sí se puede con los goblins hacer objetivo y lanzar una mitad de Life // Death y o lanzar Far // Away fusionados en la resolución de Rishkar’s Expertise. Para qué pueden servir esas combinaciones, no sé, pero son de las pocas que se pueden hacer después del cambio.

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Descripción del autor

Juan Manuel Estrugamou

Oriundo de Mar del Plata. Jugador casual desde los 90 y competitivo desde 2010. Coleccionista de goblins foil. Recientemente semifinalista del Nacional Argetino 2018 y voy por más.