Windgrace, Señor de Wakanda [The M Team]

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¡Hola amigos! Con ustedes Frank Astorga de Costa Rica, parte de The M Team, jugador compulsivo de Commander y miembro de La Banda desde hace ya un año. Espero que estén tan emocionados como yo por los pre construidos de Commander 2018.

Yo me emocioné tanto esta vez que terminé comprando dos: a la poderosa Estrid the Masked, a quien de cariño apode “La Pelona” y al majestuoso, completamente diferente, Lord Windgrace, a quien de cariño lo apode “T’Challa”. Sí, ¡porque, bueno! es una pantera negra, y la película, y ¡Wakanda Foreva!, ustedes saben.

Cuando leí las reviews del Commander 2018 decían que el deck de Lord Windgrace no era el mejor, sin embargo, con 6 decks de Commander a mis espaldas quería algo diferente y pues me llamó la atención el tema de “las tierras importan”. Así que mi macabra mente comenzó a planear qué cartas podrían llegar a ser las mejores, para hacer que el deck “más débil” de los cuatro se convirtiera en un peligro pasivo-agresivo en la mesa.

Una vez en mis manos y decidida la temática de “las tierras importan”, cual científico loco comencé a sacar las cartas del precon que no iba a usar y agregar la carnita nueva. Las cartas que harían de este deck un rival único, un deck que todos en la mesa dirán “¿Qué piensa hacer con tantas tierras?”.

Bueno, en realidad yo me hice la misma pregunta. Conforme iba haciendo la nueva lista esta pregunta se aclaró, viniendo a mi mente como 3 daños a la cara. Pues claro, ¡un Torment of Hailfire! Esa molesta carta que puede llegar a ganar consumiendo toda tu vida, recursos de campo y mano, una condición de victoria cruel y perfecta para este deck. Así que me dí a la tarea de buscar otros spells, que al igual que el Torment, se pudieran pagar con todo mi mana y me dieran una ventaja en la partida.

Ya con los spells claros decidí tener una base de criaturas un poco grandes: “las tucas”. Ellas se encargarían de llevarme a la victoria o dejar medio muerto a algún un enemigo que se pasee distraído por la mesa. Esto acompañado de 41 tierras vino a crear mi lista de Lord Windgrace, que les presento a continuación. Sé que le faltan algunas fetchs y tierras de alto valor, pero tiempo al tiempo:

Lord Windgrace of Wakanda – Frank Astorga
La Banda del Monored – Costa Rica
Commander (1)
Lord Windgrace

Creatures (24)
Greenseeker
Jaddi Offshoot
Sakura-Tribe Elder
Farhaven Elf
Ramunap Excavator
Tireless Tracker
Wayward Swordtooth
Yavimaya Elder
Bane of the Living
Mina and Denn, Wildborn
World Shaper
Acidic Slime
Crash of Rhino Beetles
Jolrael, Empress of Beasts
Nesting Dragon
The Gitrog Monster
Flameblast Dragon
Rampaging Baloths
Ulvenwald Hydra
Avenger of Zendikar
Charnelhoard Wurm
Omnath, Locus of Rage
World Breaker
Vorinclex, Voice of Hunger

Spells (33)
Animist’s Awakening
Black Sun’s Zenith
Exsanguinate
Life from the Loam
Savage Twister
Torment of Hailfire
Consign to Dust
Cultivate
Death Cloud
Far Wanderings
Gaze of Granite
Genesis Wave
Harrow
Lavalanche
Putrefy
Sylvan Awakening
Scapeshift
Splendid Reclamation
Diabolic Revelation
Hour of Devastation
Windgrace’s Judgment
Worm Harvest
Wildfire
Cut // Ribbons
Decree of Pain
The Mending of Dominaria
Zendikar’s Roil
Khalni Heart Expedition
Burgeoning
Exploration
Seer’s Sundial
Sol Ring
Crucible of Worlds

Planeswalkers (1)
Nissa, Vital Force

Lands (41)
Barren Moor
Blighted Woodland
Bojuka Bog
Canyon Slough
Command Tower
Evolving Wilds
Forest
Forgotten Cave
Glacial Chasm
Golgari Rot Farm
Gruul Turf
Jungle Hollow
Kazandu Refuge
Memorial to Folly
Mountain
Myriad Landscape
Rakdos Carnarium
Scorched Ruins
Sheltered Thicket
Strip Mine
Swamp
Tectonic Edge
Temple of the False God
Terrain Generator
Terramorphic Expanse
Tranquil Thicket

Esta lista no es la final pero con el poco tiempo que tengo de tener al buen T'Challa y lo mucho que lo he jugado, me parece un gran inicio y una buena base de conocimiento para otros jugadores, que al igual que yo le den la oportunidad a Lord Windgrace. ¡Tomen la lista y háganla suya! Eso es lo mejor de Commander, ningún deck, ni ningún juego, nunca va a ser igual.

El comandante


Puede entrar al campo en turno 3 ó 4, dependiendo un poco de tu suerte y del rampeo que hayas logrado tener en los primeros turnos. Una vez adentro nuestro gato nos dará la habilidad de robar una carta siempre y cuando descartes algo, si descartas tierra robarás dos. Claro, la idea de este deck es tirar todas nuestras tierras de una u otra forma en el cementerio para luego regresarlas al campo tapeadas. Si nuestro astuto Planeswalker logra llegar a salvo a nuestro siguiente turno tendrás que evaluar tu cementerio, para ver si sigues looteando o activas el -3. No siempre es fácil, para ese momento los enemigos tendrán muchas criaturas y será necesario utilizar alguna de nuestras tantas iras para limpiar el campo. A veces hay que usar la habilidad de -3 sabiendo que nuestro comandante podría morir en la siguiente vuelta y el proceso se repite unas cuantas veces hasta tener una buena cantidad de tierras en juego.

El early y mid game con esta lista puede ser lento y muy pasivo, pero siempre tendremos cosas que hacer en nuestros turnos y serán divertidos, además de llenos de decisiones. También tendremos a nuestras Tucas que nos ayudarán a generar mana adicional, ganar vidas, buscar tierras, poner muchos tokens, traer tierras del cementerio, rampear o bien generar una amenaza en el campo. Porque pues bueno, son tucas y ya por sí solas son criaturas enormes.

Cartas con en el coste


Hasta que modifiqué esta lista me di cuenta de la gran cantidad de cartas que tienen coste y que generalmente ignoramos porque no tenemos tanto mana para desperdiciar. Bueno a excepción del Torment. Al parecer esa carta nació para Commander. En mi grupo de juego de alrededor de 18 personas, al menos 14 tienen un deck que la trae. Estas cartas con coste vienen a crear una gran sinergia con el deck y en algunos casos una condición de victoria. Cartas como Dread Summons, que nos puede dar muchos tokens y tierras en el cementerio. Death Cloud puede limitar las tierras de tus oponentes, porque claro nosotros siempre tendremos más. Cut // Ribbons que además de ser un buen removal regala humildemente unos cuantos daños a la cara de cada jugador. Lavalanche también regala una grandiosa cantidad de daño a la cara y removal masivo para un jugador. Flameblast Dragon, un lindo y rojo dragoncito puede matar a un jugador de un solo ataque. A esto le sumamos los removals: Black Sun's Zenith, Savage Twister, Gaze of Granite. Hacen que todo el mana que nos esmeramos en acumular en turnos tempranos valga la pena. Por último, aunque no es un spell con quiero hacer la mención honorifica a Sylvan Awakening. Las tierras también importan especialmente cuando treinta 2/2 indestructibles vienen por tí.

Destrucción de tierras


A algunos jugadores no les agrada mucho la idea de que nos metamos con sus tierras en Commander o en algún otro formato. Sin embargo, una pequeña parte de la estrategia de esta lista consiste en atrasar a los demás mientras vamos formando nuestro juego. Por eso es que el deck tiene criaturas como World Breaker y Acidic Slime. Estos amigos nos pueden salvar de un apuro o meter en apuros a alguien más, además de que pueden ser fácilmente traídos a la mano con Memorial to Folly. En este deck también contamos con Burning Sands, un encantamiento perfecto para la cantidad de removal que tenemos. Tierras como Tectonic Edge son de gran utilidad para atrasar a nuestros oponentes y con la recursión de cementerio son muy útiles. Esto sumado a conjuros como Wildfire y nuestra mejor carta para poner en jaque a cualquier mesa de Commander: Death Cloud pueden llegar a hacer que este deck sea un dolor de cabeza para más de un jugador.

Las tierras


Ciertamente es un deck de tierras y mucho tienen valor ellas. Yo espero pronto estar agregando a esta lista el combo de Valakut, the Molten Pinnacle y Prismatic Omen. También Cabal Coffers y Urborg, Tomb of Yawgmoth junto con unas fetchs, aunque por ahora consta de 18 tierras básicas las cuales podemos traer al campo con alguna de las 6 que buscan tierras. Éstas son muy útiles dado que gracias a sus sacrificio nos dan algún color para fixear el mana y de paso, gracias a la recursión de cementerio, podemos traerlas de nuevo. Las 5 cycling lands son muy útiles para robar y también traerlas del cementerio para rampear. Uso 3 utility lands que nos ayudan a destruir tierras, traer criaturas del cementerio al campo o simplemente exiliar otro cementerio. Llevo 4 bounce lands que son muy útiles porque en ocasiones pondrán una tierra en nuestra mano para poder descartarla y así robar 2 cartas con Windgrace.

En fin, este fue mi deck tech de Lord Windgrace, alias T'Challa de cariño. Este deck empieza lento pero cuando te das cuenta estas haciendo 30 daños o más a la cara. Además de que con buenas cartas para mejorarlo no es un deck caro, haciéndolo una excelente opción para nuevos y viejos jugadores.

Gracias a La Banda del Monored por el espacio, es un gusto colaborar con su web.

Y recuerden: el más débil siempre puede llegar a ser el más fuerte, solo se necesita un poquito de esfuerzo. ¡Éxitos en sus juegos!

Dejanos tu comentario o te comes 3 a la cara

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