Las campanas de la Horda [La Zona de Mando]

http://www.labandadelmonored.com/wp-content/uploads/2018/12/zurgo-header.pnghttp://www.labandadelmonored.com/wp-content/uploads/2018/12/zurgo-header.pnghttp://www.labandadelmonored.com/wp-content/uploads/2018/12/zurgo-header.pnghttp://www.labandadelmonored.com/wp-content/uploads/2018/12/zurgo-header.pngLas campanas de la Horda [La Zona de Mando]

Hola a todos, Comandantes. ¿Qué tal están?. Espero que estén muy bien. Estamos de vuelta con un nuevo deck tech de Commander. En esta ocasión el ganador de la encuesta realizada en La Zona de Mando fue Zurgo Bellstriker con la especificación de que este mazo sea enfocado al multiplayer y para divertirse.

Las campanas de Zurgo – La Zona de Mando
La Banda del Monored – Chile
Commander (1)
Zurgo Bellstriker

Creatures (28)
Hell’s Thunder
Hellspark Elemental
Harsh Mentor
Ball Lightning
Hellrider
Earthshaker Khenra
Goblin Rabblemaster
Goblin Bushwhacker
Hanweir Garrison
Chandra, Fire of Kaladesh
Dire Fleet Daredevil
Reckless Bushwhacker
Goblin Heelcutter
Scab-Clan Berserker
Goblin Wardriver
Rampaging Ferocidon
Bomat Courier
Magus of the Moon
Purphoros, God of the Forge
Neheb, the Eternal
Soul-Scar Mage
Hazoret the Fervent
Flamewake Phoenix
Kargan Dragonlord
Grenzo, Havoc Raiser
Ahn-Crop Crasher
Legion Loyalist
Captivating Crew

Planeswalkers (2)
Koth of the Hammer
Chandra, Torch of Defiance

Spells (32)
Exquisite Firecraft
Smash to Smithereens
Chaos Warp
Pulse of the Forge
Downhill Charge
Temur Battle Rage
Collective Defiance
Kari Zev’s Expertise
Gamble
Fiery Confluence
Faithless Looting
Vandalblast
Ruination
Blasfemous Act
Mizzium Mortars
Reforge the Soul
Sol Ring
Skullclamp
Hero’s Blade
Obsidian Battle-Axe
Ronin Warclub
Fireshrieker
Lightning Greaves
Swiftfoot Boots
Mind Stone
Tenza, Godo’s Maul
Strata Scythe
Fire Diamond
Sword of the Animist
Ruby Medallion
Blood Moon
Impact Tremors

Lands (35)
Hanweir Battlements
Forgotten Cave
Ghitu Encampment
Tectonic Edge
Rogue’s Passage
Desert of the Fervent
Valakut, the Molten Pinnacle
Smoldering Crater
Field of Ruin
26 Mountain

Bien amigos esa fue la lista de la baraja, como siempre he de mencionar que esta lista es solo una recomendación, si por su parte desean cambiar algo o no cuenten con las cartas pueden reemplazarla por una que hallen que funcione mejor o casi igual. Prosigamos con el deck tech.

Primero hablaremos de cómo funciona este mazo a grandes rasgos, la gracia que tiene el mazo es ganar gracias a los 21 daños del comandante (porque así será la mayoría de las veces) ya que tenemos muchos equipos que potencian a Zurgo y se le anexan apenas entran; mencionar que el Zurgo también se puede castear desde la zona de comandante por su coste de Dash aunque habrá que pagar los extras por cada vez que se haya lanzado desde ahí. Sin embargo, como al final del turno vuelve a la mano, no se aplica esta restricción una vez que está ahí. Además, también podemos ganar por daño directo, claro que este daño no viene de chispas,sino que viene de parte de encantamientos u otras fuentes secundarias, las cuales se activan cuando nuestros bichines tocan la mesa y si en alguno de esos casos es el Zurgo hacemos un dos por uno.

Hay equipo

Comenzamos hablando de lo principal: Zurgo y como fortalecerlo. Mi equipo favorito es la Hero's Blade que le da un plus de +3/+2, la Obsidian Battle-Axe y el Ronin Warclub que le dan un plus de +2/+1. En el caso del hacha no solo lo fortalece, sino que le da prisa. “Sí, todo bien, pero pierdo hechizos que podría lanzar en el turno por pagar los costes de equipar”. Esa es la mejor parte, no hay que pagar absolutamente nada. Apenas el Zurgo hace acto de presencia estos equipos se le anexarán automáticamente.

Por parte de los otros equipos que también fortalecen a nuestra criatura, pero hay que pagar para equipar, tenemos la clásica Skullclamp que sirve para robar y a malas pegar un poco más, Tenza que a Zurgo le proporcionara +3/+3 y arrollar, la Strata Scythe que proporciona +1/+1 por cada tierra con el mismo nombre exiliada (obviamente se exilia una montaña en este caso) y está a la vez de potencia con la Sword of the Animist puesto que, en cuanto ataquemos, buscaremos montañas como si no hubiese un mañana y no solo recibiremos el beneficio de la tierra extra sino que también haremos a nuestra criatura más fuerte, Fireshrieker que sirve para rematar con el plus del doble-strike. Y finalmente para protegerla de los mata-bichos u otras cosas como Pacifismos y tal, tenemos las sacrosantas Lightning Greaves y Swiftfoot Boots que nos dan prisa y Hexproof o Velo.

En cuanto a aceleradores, ocupamos pocos porque este mazo tiene costes minúsculos de hecho el hechizo más caro cuesta 6 y si se lanza por overload (el Blasfemous Act no lo menciono porque se puede llegar a lanzar por 1 y lanzarlo por el coste normal es tontería), llevamos como en todos los commander el Sol Ring, Mindstone que también en el punto que deja de ser útil sirve para robar carta, Ruby Medallon, que abarata los hechizos rojos en 1 incoloro y Fire Diamond que nos genera 1 rojo.

El resto de la Horda

Ahora que terminamos de hablar de los cacharros, pasemos a hablar de las criaturas. Están Hell's Thunder, Hellspark Elemental y Ball Lightning . A estos 3 bichos los llamo los kamikazes, debido a que solo aparecen para agredir de manera rápida y bestial, además, que en el paso final hay que sacrificarlos, pero gracias al desenterrar los puedes revivir por un turno más (exceptuando a la Bola de Rayos, claro).

Aquí tenemos el grupo del daño directo, compuesto por: Harsh Mentor, Hellrider, Scab-Clan Berserker, Purphoros, God of the Forge, Chandra, Fire of Kaladesh, estos lo que van a hacer es limar las vidas de los oponentes de a poco ya sea de a 1 daño con Hellrider, Chandra o Rampaging Ferocidon, o bien de a 2 daños con Harsh Mentor o sus similares, recordar que con Purphoros, además, de hacer daño también le podemos dar +1/+0 pagando , también se pueden apoyar en los Impact Tremors para aumentar el daño directo y Hazoret the Fervent que atacará y a malas hará tiros a la cabeza descartando una carta.

Al siguiente pintoresco grupo de criaturas los he denominado la caravana del ataque. Son chinches pequeñas que en un par de turnos se vuelven una horda colosal; tenemos el Goblin Rabblemaster, que nos apoya con un token de trasgo cada turno, Hanweir Garrison que nos crea 2 humanos tapeados y atacando, que a su vez lo podemos combinar con la tierra Hanweir Battlements y convertirlo en un 7/4 que nos crea 2 3/2 cuando ataca, el Goblin Bushwhacker y el Reckless Bushwhacker, que les darán a las criaturas que controlamos +1/+0 y prisa; también está el Goblin Wardriver con la genial hablidad de battle cry y finalmente el Legion Loyalist que es el rematador final a mi parecer ya que, cuando él y al menos otras 2 criaturas ataquen las criaturas que controlas ganaran dañar primero, arrollar y que tus criaturas no puedan ser bloquedas por tokens este turno lo que significa que los otros mazos que juegan con muchos tokens como lo son Prosh, Edgar Markov y Trostani no serán un problema a la hora de atacar.

Las criaturas en las que nos apoyaremos para poder atacar más a gusto, son los quita-blockers. Porque no faltará el oponente que nos ponga chumpblockers o queremos que el oponente nos bloquee para lograr tradear nuestra criatura por una más valiosa del oponente, entre los bichos que cumplen esta tarea están el Ahn-Crop Crasher, Earthshaker Khenra (que una vez muerto puede regresar como un 4/4), Goblin Heelcuter, Captivating Crew lo coloco aquí porque podemos gracias a su habilidad quitar un bloqueador de en medio y a su vez, ganar un atacante. Con el Soul-Scar Mage ocurre algo interesante, de seguro estás pensando: “pero si el no quita blockers”, y tienes razón la manera de que el quite blockers o bien, deje más débiles a otras criaturas que son muy fuertes es apoyándose haciendo daño con los conjuros o instantáneos como el Blasfemous Act, Mizzium Mortars y Fiery Confluence.

Para ir finalizando con las criaturas hablaremos de las criaturas de apoyo. Dire Fleet Daredevil nos ayuda de gran manera ya que, al exiliar un instantáneo o un conjuro del cementerio del rival, podemos ocupar diversas cosas ya sea: un tutor, rampeadores, cartas de tokens, etc. Una carta que rotó de Standard, el Bomat Courier, todos ya sabrán lo que hace, pero para el que no, aquí va la explicación: lo que hace es que cuando ataca exilias la primera carta de la biblioteca boca abajo, luego de un par de turnos reunirás muchas cartas y como esto es monored la mano se te vacía muy rápido, la mayoría de las veces no tendrás mano y para ese momento el Bomat ya tendrá una jugosa cantidad de cartas. Sacrificándolo y pagando tendrás nuevas cartas. Mencionaré que si el Bomat te sale en el late o midgame se vuelve un poco inútil, por lo que lo ideal es bajarlo los primeros turnos.

Magus of the Moon que al convertir todas las tierras no básicas en montañas, vuelve inútiles a la gran mayoría de tierras de Commander. De Neheb, the Eternal estaba ansiando hablar. Este bicho me gustó mucho cuando salió, todos decían que era malo pero como jugador de Commander mi visión no tiene horizontes. Lo conseguí como pude y lo puse en mi Rakdos (eso será historia para otro deck tech). Bueno que me voy por las ramas, lo que hace este bichejo es darnos un mana rojo por cada vida que haya perdido el oponente después del combate, lo cual nos viene de maravilla porque de por si el podrá generarnos entre 3 a 4 manas por turno ya sea por su propio daño de combate o el aflict, y si hacemos más daño mucho mejor.

Para agredir por el aire tenemos el Kargan Dragonlord, que es maravilloso entre más alto sea su nivel, llegando al punto de ser un 8/8 con volar, arrollar y pagando 1 rojo gana +1/+0; el Flamewake Phoenix que regresará del cementerio, siempre y cuando tengamos una criatura de fuerza 4 o más, y ataca cada turno mientras pueda, así que será un dolor de cabeza constante.

La artillería

Como he notado yo creo que usted estimado lector, ya debe estar harto de oír de criaturas, así que comencemos con lo último que va faltando son los hechizos no criatura, comencemos por los instantáneos: Pulse of the Forge para hacer toneladas de daño, por su genial efecto de que si un oponente tiene más vida que nosotros después de que le hemos lanzado, regresara nuestra mano. Para rematar a alguien ocuparemos el Temur Battle Rage que le dará double strike y en la mayoría de las veces también arrollar y el Downhill Charge que le dará +X/+0 por nuestra cantidad de montañas, incluso podemos darnos el lujo de no pagar el coste de maná y en su lugar podemos sacrificar una montaña. Los situacionales que tenemos son el Chaos Warp para quitar lo que nos es molesto y el Smash to Smithereens para destruir un cacharro y hacer daño al dueño.

En cuanto a conjuros, tenemos: Exquisite Firecraft, lo ocupamos para matar bichos o para rematar al oponente. Mizzium Mortars y Blasfemous Act, que los ocuparemos para limpiar la mesa, Ruination para eliminar las tierras no básicas, Vandalblast para destruir todos los artefactos de los oponentes, Reforge the Soul, Faithless Looting y Collective Defiance para robar cartas y en el caso de la Collective también hacer daños, la Fiery Confluence con sus versátiles modos para infligir daños a oponentes y criaturas o bien hacer trizas artefactos y nuestro viejo y confiable Gamble para buscarnos lo que queramos.

Para cerrar con broche de oro, los planeswalkers. Chandra, Torch of Defiance es una bomba humana sus habilidades de sumar son fantásticas, ya sean con daños directos o generando maná. En cuanto a su -3, no es la gran cosa, pero salva de aprietos a veces, y su habilidad final es literalmente victoria porque después de 8 hechizos nos cargamos un oponente (suponiendo que tenga 40 vidas claro). Koth of the Hammer con su +1 nos ayuda agregando una criatura 4/4 a la Horda cada vez que lo usamos, su -2 nos duplicará el pool de mana rojo y su ultimate que les da a las montañas la habilidad de hacer 1 daño tapeándolas.

Y sí, esto fue todo por esta ocasión, muchísimas gracias por leer el deck tech, espero que te hayas divertido leyéndolo, como yo lo disfrute escribiéndolo. No olvides darle me gusta a la página de la Banda del Monored y a La Zona de Mando en Facebook, que el maná te acompañe siempre y hasta la próxima.

Dejanos tu comentario o te comes 3 a la cara

Descripción del autor

Invitado

Invitado