Daño y ventaja de cartas [Capitan Estruga]

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Bienvenidos otra vez a la Filosofía del Fuego. En esta entrada vamos a analizar cómo se entiende la ventaja de cartas en el monored, o como llenar de daño al oponente lo antes posible.

Anteriormente describimos los tres pilares de la estrategia magiquera. Hoy vamos a profundizar el concepto de Filosofía del Fuego. Mike Flores definió brevemente esta estrategia bajo las siguientes premisas:

1. El hechizo base es Shock
2. Necesitamos 10 para ganar el partido
3. Arrancamos con 7 cartas
4. Dale!

Hoy por hoy, esta idea hay que actualizarla. No se puede seguir viendo al Shock como el hechizo de base teniendo acceso al legendario Lightning Bolt. Eso reduce la cuenta de cartas necesarias para ganar el partido a 7. Si la mano inicial es de 7 cartas y necesitamos tierras para lanzar los daños, se supone que podremos ganar el partido para nuestro 4to turno (3 tierras y 7 daños).

Dicho así parece muy fácil. Sin embargo, esta estrategia se encuentra con ciertos problemas:

La regla de 4 (rule of 4): sólo podemos poner 4 relámpagos en nuestro mazo. Esto se arregla con la llamada redundancia. Existen otras cartas que hacen algo parecido como Rift Bolt, Chain Lightning, Lava Spike, Bump in the Night. Estas, dependiendo del formato, se pueden incorporar al mazo para “trampear” la regla de 4. Aunque hay que tener claro que nunca podremos llegar a 40 Lightning Bolt y 20 tierras.

Nuestro oponente también juega: ya sea con counters, poniendo su propia presión en la mesa o aprovechando nuestra falta de redundancia en conseguir los bolts necesarios para cerrar el partido. A veces necesitaremos usar uno de esos rayos en evitar perder, por ejemplo matando una criatura que de otra manera se saldría de control. El Steel Overseer es uno de los que nos aleja de nuestro objetivo, sobre todo si entró en turno 1. A veces, nuestro oponente incurre en una de las bajezas más grandes que puede cometer un jugador de Magic: ganar vidas.

Aquellos que todavía están atentos se preguntarán: “¿qué tiene que ver esto con la ventaja de cartas?”. La respuesta es todo.

Si aceptamos que nuestro hechizo de base es el Lightning Bolt y que necesitamos 7 para ganar, ¿qué pasa con el Boros Charm? Si jugamos 2 Boros Charm la cuenta de relámpagos baja a 4.

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Si recuerdan, la vez pasada dijimos que los tres pilares del Magic se trataban básicamente de distintos tipos de recursos. El charm nos otorga el mismo valor de un bolt y un tercio de otro. Pero viene a costa del Tempo. Como el charm cuesta 2 mana no podemos jugarlos a la misma velocidad que un relámpago. Tenemos que elegir jugar en el 2do turno 2 relámpagos (2 cartas por 6 daños) o un amuleto (1 carta por 4 daños). ¿De qué depende esta decisión? Esos factores los vamos a analizar más adelante cuando desarrollemos el concepto del Tempo en relación al monored.

Volviendo a la ventaja de cartas, jugando 2 Boros Charm ganamos una carta. Es decir que necesitamos jugar una carta menos para ganar. También podemos usar tranquilamente un bolt para matar una criatura sin pensar en que estamos reduciendo nuestras posibilidades de juntar los dichosos 7 daños.

En relación a matar criaturas, existen unas cartas específicas en la Filosofía del Fuego que generan ventaja de cartas por sí solas. Si bien la más primitiva es Lash Out, la que verdaderamente se impuso de forma competitiva fue Searing Blaze y más tarde su prima menor Searing Blood. Ellas nos permiten resolver el dilema de usar el daño en nuestro oponente o en su criatura, proveyéndonos suficiente para ambos. Su único costo es la poca versatilidad al requerir un objetivo en la mesa e imponer ciertas condiciones adicionales. Noten que sin esas condiciones la ventaja de cartas generada es tan directa que realmente serían un robo.

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Algunos formatos tienen formas más limitadas de conseguir este tipo de ventaja. La semana pasada se discutió si Needle Drop generaba o no ventaja de cartas. La respuesta es que si la carta que robamos es un daño base habremos hecho 4 daños utilizando en rigor sólo una carta.

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A la inversa, las cartas que ganan vidas, contra la Filosofía del Fuego en realidad están ganando cartas. Por ejemplo Feed the Clan equivale a 2 Lightning Bolt o similares, o incluso a 3 (y 1/3) si nuestro oponente cumple la cláusula Ferocious. Para los que son malos para la matemática, un oponente que gana 5 vidas requiere que juguemos 9 bolts para ganarle, en lugar de los 7 originales. El Feed the Clan es un auténtico 2×1 (o más).

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Contra esto existe el counter rojo. Leyeron bien. El counter rojo para estas desagradables estrategias son los efectos al estilo Skullcrack. No sólo provee un efecto de Lava Spike instantáneo sino que bien colocada anula la ventaja que el oponente iba a generar. Actúa como un counter de la jugada que, como vimos arriba, más nos puede dañar.

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Para cerrar les voy a dar un mensaje de esperanza. No todo lo que el oponente hace nos perjudica. Las bases de mana muchas veces conspiran a nuestro favor. Piensen en formato muy popular como Modern. Cada vez que se fetchea por una shockland enderezada, se está regalando un Lightning Bolt al que está del otro lado. Lo mismo pasa cuando se hacen reiteradas activaciones de cartas como Mana Confluence o las painlands por maná de color.

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Eso es todo por el momento. Los dejo con la siguiente reflexión: teniendo en cuenta estos conceptos, cada vez que duden sobre si quemar un bicho o apuntar a la cara, cuenten las vidas del oponente y cuenten las cartas que hacen falta para terminar el partido.

Dejanos tu comentario o te comes 3 a la cara

Descripción del autor

Juan Manuel Estrugamou

Oriundo de Mar del Plata. Jugador casual desde los 90 y competitivo desde 2010. Coleccionista de goblins foil. Recientemente semifinalista del Nacional Argetino 2018 y voy por más.