Fuentes de daño permanente [CptEstruga]

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Bienvenidos de regreso al rincón de La Filosofía del Fuego. Antes que nada quiero disculparme porque sé que esta es de las secciones que más gusta en general y hace más de un año que no escribo acá. Escribir estas notas lleva tiempo ya que hay que explicar bien los temas, buscar ejemplos y principalmente desentrañar muchas cosas que hacemos intuitivamente en el juego, pero que si las pensamos y las tenemos en cuenta nos ayudarán a mejorar. No sólo en las decisiones en un partido en particular sino a la hora de evaluar la potencialidad de una carta.

Hoy vamos a seguir desarrollando la relación entre daño y ventaja de cartas que comencé a explicar en mi segunda nota. Si no la leyeron, les recomiendo pegarle una mirada antes de seguir.

Como vimos, la forma de entender la ventaja de cartas desde la Filosofía del Fuego es mirando el monto de daño a la cara que cada carta puede hacer. Dicho de otra forma, cuánto daño le sacamos a cada carta. Vimos que cartas como Boros Charm o Searing Blood generan ventaja de cartas por el hecho de entregar mayor cantidad de daño en una sola carta.

Instantáneos y conjuros vienen con una cantidad prefijada de daño para hacer y difícilmente hagan más. ¿Pero qué pasa con los permanentes que hacen daño? Tomemos por ejemplo las criaturas. ¿Cuánto daño puede representar 1 Wild Nacatl? ¿Más o menos que 1 Lightning Bolt? Ambos.

Hoy vamos a ver formas alternativas y permanentes de tirar 3 a la cara. Tratando de invertir la menor cantidad posible de cartas para hacerlo. Es decir generando ventaja de cartas desde la filosofía del fuego.

Atacar con criaturas

¿Cuál es la diferencia entre pagar un mana y hacer 3 daños con un Lightning Bolt o con el Wild Nacatl? Que si el Nacatl sobrevive un turno más y no es bloqueado puede volver a conectar. Básicamente es un relámpago con patas. Una fuente que cada turno que pega nos regala generosamente un daño. Lo único que pide a cambio es amor, contención y que matemos todo lo que se le ponga enfrente.

Si el gatito es un Lightning Bolt, el Goblin Guide es un Shock con patas. El goblin además tiene la ventaja de la prisa que, ante un oponente tapeado lo convierte estrictamente en daño directo. Incluso si el oponente tiene el removal al enderezar, ya habrá conectado 2 daños.

Piensen que si jugamos una criatura y muere antes de pegar hemos perdido una carta. Uno de los 7 Lightning Bolt que necesitamos para ganar. Un Nacatl que pega 2 veces genera ventaja de cartas real desde nuestra perspectiva. El primer golpe está compensando el recurso que invertimos en él, a partir del segundo nos está regalando cartas.

Una de las decisiones más difíciles en el burn es si quemamos a nuestro oponente o a sus criaturas. Desde un punto de vista de economía de daño, matar criaturas es cortar potencial ventaja de cartas, es negarle bolts gratis a su controlador.

Atacar con criaturas 2: pumping

Si necesitamos que las criaturas peguen más de una vez para lograr ventaja de cartas, otra forma es inflarlas de alguna manera para multiplicar el daño que hacen. Become Immense permite pumpear (del inglés pump: inflar) un bicho. Es una carta que equivale a 2 bolts por sí misma. Vista así es ventaja de cartas pura y dura. Sólo que no hace nada si no hay una criatura en juego.

Ghor-Clan Rampager y su habilidad de Bloodrush infla por el equivalente a un Boros Charm con el agregado de que otorga arrollar. Si la criatura objetivo sobrepasaba en fuerza a la resistencia de la bloqueadora, pasan los 4 daños que agregó el rampager y agrega lo que la criatura base hubiera podido hacer. Un Burning-Tree Emissary bloqueado por un Dark Confidant e inflado por Ghor-Clan Rampager arrollaría 5 daños. Una cantidad equivalente a una Goblin Grenade, pero además de no sacrificar el goblin, se llevó puesto un bicho del oponente.

El Atarka’s Command exige una mención aparte. Una carta que hace todo. La navaja suiza del Monored. Infla los bichos, hace daño y por las dudas puede evitar que se ganen vidas. La ventaja generada por esta carta va a depender mucho de la situación. Para ver un ejemplo, una salida muy explosiva (y soñada) del Naya Burn involucra turno 1 Wild Nacatl, turno 2 Goblin Guide y Monastery Swiftspear, turno 3 Atarka’s Command. El comando hace 3 daños por sí mismo y suma 1 más por cada criatura, por lo que en este caso agrega un total de 6. El equivalente a 2 Lightning Bolt como el Become Immense. La contra es que para que el comando llegue a 6 necesitamos tres criaturas. La ventaja es que no es tan vulnerable al removal. Si perdierámos una criatura, igual estaríamos haciendo 5 daños (sin contar el propio que agregan los bichos con su fuerza de base, estamos analizando cuántos bolts nos gana el comando gracias a la presencia de criaturas).

En la situación de arriba no contemplamos deliberadamente otra fuente de daño adicional que proviene de un permanente: Prowess. Para entender la importancia de esta habilidad hay que ver el desempeño de la criatura durante todo el partido. Lo más probable es que en turno 1, Monastery Swiftspear pegue por 1. Ya en el segundo turno cuando vuelva a atacar puede estar inflada por 2 hechizos, pegando por 3. Si bien el segundo golpe ya equivale a un relámpago, esta carta ya lleva acumulados 4 daños desde que tocó el campo de batalla ¡y todavía nuestro oponente debe bloquearla o destruirla para que no siga sumando!

Habilidades activables repetidas veces

No siempre es necesario que las criaturas ataquen para generar ventaja de cartas en la filosofía del fuego. Un claro ejemplo es el Grim Lavamancer. Este chitiquín siempre está trabajando para generar daños extras y ahorrarnos cartas. Ya sea matando una bloqueadora para que sus hermanos mayores pasen tranquilos o simplemente acortando la vida de nuestro oponente turno a turno.

Otro ejemplo más reciente es el Thermo-Alchemist. Su habilidad es como una mezcla de la del Lavamante y Prowess. El mazo que lo usaba potenciaba las cartas de daño con él, ya que cada hechizo venía con una activación gratuita de su habilidad. Al usarlo agregaban daños a los counters y hasta Unsubstantiate se convertía en una carta de daño directo.

Una carta más difícil de lidiar pero no tan fácil de activar es Molten Vortex. La ventaja que genera básicamente viene de la mano de convertir todas las tierras de la mano en potenciales Shocks. De esta manera el mazo pasa a estar constituido sólo por cartas de daño. El problema que plantea es el de la redundancia. Varias copias en el campo no agregan valor. Por otro lado, el shock está por debajo de nuestra línea de base establecida por el Lightning Bolt. En ese sentido la ventaja generada es relativa.

Otros permanentes que hacen daño (permanentemente)

Ya que estamos hablando de vórtices, Sulfuric Vortex es una carta que por sí misma va sumando daños como si de una criatura imbloqueable se tratara. Claro, está el problema de que nos daña también a nosotros, pero si nuestro oponente no juega según la filosofía del fuego no le estamos regalando bolts a él (o realmente no puede aprovecharse de que lo hagamos).

En Pauper suele usarse Curse of the Pierced Heart. Un mini vortex personalizado. Si bien puede parecer lenta, la maldición nos permite relajarnos y usar los daños de la mano en las criaturas del oponente sin tener que pensar que necesitamos sí o sí esos daños para ganar el partido. Cada 3 turnos el encantamiento nos regala un Lava Spike. Lo bueno es que viene en cuotas, de modo que si lo destruyen, al menos algo de daño hizo.

Otro permanente que genera ventaja en la filosofía del fuego es el Pyrostatic Pillar y su versión con patas, el aclamado Eidolon of the Great Revel. Todo lo que dijimos de las criaturas aplica al eidolón. Todo lo que dijimos de las fuentes de daño repetidas también aplica al eidolón. Claro que frente a su versión más vieja, el hecho de ser criatura lo hace más susceptible al removal. También duplica potencialmente la cantidad de daño que puede hacer y permite desactivar la simetría que genera (un efecto simétrico afecta a los dos jugadores por igual, para bien o para mal).

Si un oponente baja una criatura y recibe 2 daños, en nuestro turno turno podemos recibir 2 daños para matarla. En ese caso también podemos hacer 2 daños más atacando con el eidolón. Nuevamente para jugar algo nuestro oponente recibirá 2 daños volviendo a quedar en desventaja.

Tres a la cara

Como vimos, este artículo y el anterior desmenuzan el concepto de ventaja de cartas entendido desde la perspectiva del aggro y sus variantes. Por eso la filosofía del fuego, constituye junto con la ventaja de cartas y el tempo los pilares básicos de la estrategia en Magic. Así como la ventaja de cartas no es exclusivo patrimonio de los mazos control, la filosofía del fuego no lo es de los mazos aggro. En otro artículo vimos que mazos como el Jund de Modern pueden jugar utilizando ambas estrategias.

En la próxima entrega (que prometo que no demore tanto) trabajaremos la noción del tempo. Sus sutilezas a la hora de seguir tirando 3 a la cara y hacerlo de la forma más eficiente posible.

Dejanos tu comentario o te comes 3 a la cara

Descripción del autor

Juan Manuel Estrugamou

Oriundo de Mar del Plata. Jugador casual desde los 90 y competitivo desde 2010. Coleccionista de goblins foil. Recientemente semifinalista del Nacional Argetino 2018 y voy por más.