[Monored Rules] Prioridades

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Bienvenidos de vuelta a este rincón de reglas. La primera nota trató sobre algunos conceptos básicos que la mayoría de los jugadores maneja sobradamente. Esta vez vamos a ver las prioridades en cada uno de los turnos y como esto afecta a la forma en que se juegan las habilidades y los hechizos. Si bien es bastante intuitivo y la mayoría de las veces fácil de resolver, existen situaciones que pueden llevar a confusiones. Igualmente conocer en profundidad este aspecto del juego nos permite sacar el máximo provecho a nuestras jugadas.

Antes de meternos de lleno en este asunto de las prioridades, vamos a ver un concepto que pasamos por alto anteriormente, en favor de la simplificación. Vimos que los jugadores pueden voluntariamente lanzar hechizos y/o activar habilidades (de las habilidades disparadas se tiene un menor control sobre cuando se juegan) y también pueden, con todas las limitantes que vimos, jugar una tierra. Esto último forma parte de lo que se conoce como Acciones Especiales (Special Actions). Estas acciones no usan la pila. Un ejemplo es jugar una tierra, pero también poner boca arriba una criatura que está boca abajo o suspender una carta.

Ellos son lo "especial" de las Armas y Tácticas Especiales

Ellos son lo «especial» de las Armas y Tácticas Especiales

La Prioridad (Priority) se cede alternativamente de un jugador a otro. Dictamina simple y llanamente quién puede lanzar hechizos, activar habilidades o llevar a cabo acciones especiales. Nadie puede realizar ninguna de las anteriores si no ha recibido prioridad. ¿Quién y cuándo recibe prioridad? El jugador activo, al principio de las fases y los pasos, a excepción del paso de enderezar y el paso de limpieza, y luego de que se ejecuten las correspondientes acciones basadas en el turno. Si el jugador activo no hace nada, la cede al jugador no activo. La vez pasada dijimos que una fase o paso termina cuando ningún jugador hace nada, es decir cuando ambos jugadores ceden la prioridad.

También el jugador activo la recibe nuevamente luego de que un hechizo o una habilidad resuelvan o luego de que un jugador lance un hechizo, active una habilidad o lleve a cabo una acción especial. Esto lo incluye a sí mismo. Al comienzo de la fase principal el jugador activo recibe prioridad. Si juega una tierra (una acción especial), vuelve a recibir prioridad. Si lanza un hechizo de criatura, antes de que el hechizo resuelva, vuelve a recibir prioridad. Incluso antes que el jugador no activo. Vamos a ver situaciones concretas que sirvan de ejemplo de esto.

La prioridad al inicio de las fases y pasos

Al inicio del paso de mantenimiento el jugador activo recibe prioridad. Al comienzo del paso de robar el jugador activo recibe prioridad. Así sucesivamente. El único momento en que los jugadores no reciben prioridad es el paso de enderezar y el paso de limpieza. Todas las habilidades que disparen en el paso de enderezar (Key to the City, por ejemplo) son puestas en la pila ni bien un jugador reciba prioridad en el paso de mantenimiento. Las habilidades que disparen durante el paso de limpieza por tener, por ejemplo, 8 cartas en la mano y descartar Fiery Temper, generan la posibilidad de responder mientras están en la pila. Una vez que todos los jugadores ceden la prioridad, se crea un nuevo paso de limpieza donde, si nada dispara, nadie recibirá prioridad.

El mantenimiento suele ser un paso donde no sucede nada, pero es un momento ideal para jugar Elder Deep-Fiend y girar las tierras de mi oponente. Justo después de enderezar, pero antes de que robe la carta del turno. Esto se puede hacer ya que el procedimiento automatizado de enderezar, robar y jugar una tierra, da por sentado una serie de cosas. Luego de enderezar el jugador activo debe decir que durante el mantenimiento no hace nada, si su oponente tampoco, recién ahí entonces llega el paso de robar. Estar anunciando constantemente todos los momentos de cada turno sería muy tedioso así que normalmente sólo se avanza sin decir nada hasta que es relevante. Una forma de evitar malentendidos es anunciar que tengo intenciones de hacer algo en el mantenimiento mientras mi oponente endereza sus permanentes. Es por esto que hay que tratar de jugar ordenadamente. Mucha gente roba la carta del turno como primera medida antes de enderezar y ese tipo de cosas son las que llevan a situaciones de juego complicadas donde deberá intervenir un juez.

Al comenzar su paso de robar mi oponente roba una carta. ¿Puedo jugar Kolaghan’s Command para obligarlo a descartar antes de que la juegue? Sí. Al comienzo del paso de robar el jugador activo roba una carta como acción basada en el turno, inmediatamente después recibe prioridad. Si no hace nada, la cede al jugador no activo. Si éste no hace nada termina el paso de robar y se pasa a la fase principal. En ese momento, es mi chance de jugar el Command y hacer que mi oponente pierda la oportunidad de usar su carta. De vuelta es importante alertar al oponente ni bien pone su mano en la biblioteca que tengo intenciones de hacer algo.

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La fase de combate es un momento que tiene muchas idas y vueltas de prioridad. Como ya dijimos, el combate se divide en cinco pasos. Al principio de cada uno de ellos el jugador atacante (activo) recibe prioridad y si no hace nada la cede al jugador defensor (no activo). Recuerden que declarar atacantes y bloqueadoras son acciones basadas en el turno y se ejecutan al principio del paso correspondiente, antes de que nadie reciba prioridad.

Dentro de la fase de combate el primer paso es el del principio del combate. En él, como ya se está fuera de la fase principal, sólo se pueden lanzar instantáneos o activar habilidades. Además es nuestra última oportunidad para activar habilidades previo al combate, como tripular vehículos o convertir manlands en criaturas. Si al entrar al combate le decimos «combate» a nuestro oponente y esperamos a que nos diga algo, estamos cediendo prioridad y por lo tanto si él no hace nada, perderemos nuestra oportunidad de hacer algo antes de declarar atacantes. Si quieren activar una manland durante el combate deben anunciarlo al mismo tiempo que anuncian que entran al combate.

Una situación que solía ocurrir en el estándar de Lorwyn era entrar en el combate sin convertir la/s Mutavault a la expectativa de que el oponente lance Cryptic Command girando nuestras criaturas. Luego de resuelto el hechizo recibíamos prioridad nuevamente todavía antes de declarar atacantes y podíamos convertir las tierras para atacar. Por el otro lado si nuestro oponente no jugaba nada, ya no podíamos convertir y debíamos atacar con las criaturas que tuviéramos.

Los pasos de declarar atacantes y bloqueadoras se ejecutan en una forma similar. Asignar las criaturas como atacantes o como bloqueadoras es una acción basada en el turno correspondiente a cada paso. Es decir que al inicio de cada paso hay que declarar las criaturas que van a atacar o bloquear antes de poder hacer cualquier otra cosa. Luego de declarar atacantes, se colocan en la pila todas las habilidades disparadas que se generen y el jugador atacante recibe prioridad. En caso de que algo se dispare y/o alguien juegue algo se procede a resolver todo. Una vez que la pila está vacía el jugador atacante recibe prioridad nuevamente, si no hace nada la cede al jugador defensor y si éste no hace nada, es hora de declarar bloqueadoras. Después de declarar bloqueadoras, si hay dos o más criaturas bloqueando a un único atacante, el jugador atacante debe ordenar las bloqueadoras para determinar cuál recibirá daño primero. Luego, se repite nuevamente el proceso de la prioridad.

La prioridad cuando se lanzan hechizos y se activan o se disparan habilidades

Siempre que un jugador lanza un hechizo, activa una habilidad o se dispara una habilidad, el jugador activo recibe prioridad mientras lo que se haya jugado espera en la pila por resolver. Incluso si el que lanza el hechizo es el jugador activo. Sí. Cuando el jugador activo lanza un hechizo es el primero que puede responder a su propio hechizo. Lo mismo con las habilidades activadas.

Por ejemplo, en una situación de late game en la que el Remand ya no es tan útil puedo lanzar en mi turno Lightning Helix y ni bien lo juego, cuando recibo prioridad, lanzar Remand haciéndolo objetivo. De esta manera reciclo el counter sin necesidad de esperar a que mi oponente juegue algo.

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Una carta que está diseñada para responder nosotros mismos es Lightning Storm. Dado que tiene una habilidad activada que sólo funciona cuando está en la pila, no necesitamos (ni debemos) esperar a que nuestro oponente haga algo para descartar las X tierras y ganar el partido.

El secreto en todas estas situaciones es anunciar todo lo que vamos a hacer antes de que nuestro oponente tenga chances de responder. Si jugamos el Lightning Helix y esperamos a que nuestro oponente haga o no algo, significa que le estamos cediendo la prioridad, lo que implica que no pensamos hacer nada. Si nuestro oponente no hace nada perdimos la oportunidad de hacer algo en respuesta a nuestro hechizo. Lo mismo pasa en el mazo Ad Nauseum. Al jugar Lightning Storm sí o sí debemos antes de que nuestro oponente haga algo, es decir antes de cederle la prioridad, descartar tierras a su habilidad activada. Si no lo hacemos y nuestro oponente deja resolver el hechizo, habremos perdido la oportunidad para hacerlo. Siempre que lanzamos un hechizo o activamos una habilidad recibimos prioridad, simplemente que la gran mayoría de las veces la cedemos automáticamente.

La prioridad luego de que un hechizo o habilidad resuelven

Cada vez que un hechizo o habilidad resuelven, el jugador activo recibe prioridad nuevamente. Mi oponente juega en su turno un planeswalker, por ejemplo Koth of the Hammer, y yo tengo Lightning Bolt. ¿Puedo aprovechar que Koth entra con 3 de lealtad para matarlo? No. Ni bien Koth resuelve no obtengo prioridad hasta que mi oponente me la cede, por lo que no puedo hacer nada entre que el caminante entra y mi oponente activa su primer habilidad, dejándolo fuera de rango de bolt. Distinto es si mi oponente hace otra cosa antes de sumar lealtad. ¿Si juega una tierra antes de activar se lo puedo quemar? No. Como vimos, jugar una tierra es una acción especial que no usa la pila. Mi oponente nunca cede la prioridad entre que Koth resuelve entrando al campo y juega la tierra, por lo que todavía puede activar sin preocupaciones. Sólo una vez que define si sumar o restar puedo hacer algo al respecto, a menos que antes juegue otra cosa que no sea una tierra.

La prioridad pasa constantemente de un jugador a otro y la mayoría de las veces no lo anunciamos y ni siquiera importa. Pero hay ciertas situaciones en las que pasa a ser crucial y por eso tenemos que estar atentos y saber exactamente cómo funciona. Tanto para sacarle provecho como para evitar que nuestro oponente por ignorancia o a propósito haga cosas que nos perjudiquen y sean contra las reglas.

Además la prioridad rige el funcionamiento de la pila. Si tenemos claro cómo funciona la prioridad sabremos controlar mejor la pila cuando está llena de hechizos.

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Descripción del autor

Juan Manuel Estrugamou

Oriundo de Mar del Plata. Jugador casual desde los 90 y competitivo desde 2010. Coleccionista de goblins foil. Recientemente semifinalista del Nacional Argetino 2018 y voy por más.