[Monored Rules] Entrenamiento básico

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Saludos a todos. Bienvenidos a Monored Rules: la nueva sección de la siempre creciente Banda del Monored. Muchas veces encontramos gente en el grupo de Facebook que hace consultas válidas sobre reglas. ¿Qué pasa si juego tal o cual carta y se dispara una habilidad? ¿Puedo responder a que mi oponente sacrifique una tierra? Por ser la primera vez vamos a recordar los conceptos básicos del juego: jugar tierras y lanzar hechizos, habilidades activadas, disparadas y la estructura del turno.

A medida que vayamos explorando conceptos vamos a utilizar las palabras en español y recordar entre paréntesis el término original en inglés. En esta primera entrega nos vamos a centrar en los conceptos utilizados en un contexto competitivo de 1 contra 1. Dejando para más adelante reglas que aplican a formatos casuales como Commander, Planechase y no tan casuales como Two-Headed Giant o Vanguard.

Hechizos, tierras, cartas

El Magic se juega con cartas. No se puede hacer una afirmación más básica que esa. Pero esas cartas, sin dejar de serlo, representan otras cosas dentro del juego. Una de las clasificaciones que se pueden hacer las dividen en dos grandes grupos: las que representan tierras y las que representan hechizos. Cuando un jugador pone una carta de tierra en juego se dice que juega una tierra (playing a land) y cuando juega una carta que representa un hechizo, se dice que lanza un hechizo (casting a spell). A su vez los hechizos pueden ser de varios tipos: criaturas (creatures), encantamientos (enchantments), artefactos (artifacts), caminantes de planos (planeswalkers), conjuros (sorceries) o instantáneos (instants).

Explorando tus zonas

Además, cuando dos jugadores traen sus mazos para una batalla mágica, luego de mezclarlos sin mirarlos para asegurarse que están ordenados al azar, los ponen boca abajo y se dan una mano inicial, usualmente de siete cartas. En ese primer momento un jugador novato puede no verlo de esta manera, pero está distribuyendo las cartas en zonas. La zona es un concepto muy importante en Magic ya que determina qué se puede hacer con las cartas que están allí y quienes pueden verlas.

Zonas ocultas

Como dijimos, al sentarnos a jugar nos damos una mano de siete cartas. El nombre de esa zona es convenientemente la mano (hand) y las cartas que ella contiene sólo pueden ser vistas por el propietario (a menos que algo diga lo contario, ¡hola Peek!). Luego de separar las cartas de la mano, el resto del mazo se deja como está a un costado boca abajo, su orden no puede ser modificado y las cartas que contiene no pueden ser vistas por nadie. Esa es la biblioteca (library).

Zonas públicas

Los jugadores empiezan a jugar tierras y lanzar hechizos. Las cartas que se ponen en juego (tierras, criaturas, encantamientos, artefactos y planeswalkers) pasan a llamarse permanentes (permanents) y se encuentran una zona compartida por ambos jugadores que es el campo de batalla (battlefield). Los instantáneos y conjuros que hacen su efecto y los permanentes que son destruidos, van boca arriba, a una pila de descarte propia de cada jugador y que todos pueden ver llamada cementerio (graveyard). Algunos efectos hacen que una carta pase de la zona en la que se encuentra (campo de batalla, cementerio, mano, biblioteca) directamente a una zona que tiene mínima interacción con los jugadores y que se conoce como el exilio (exile).

Moviéndonos por nuestras zonas

Tips2Una vez que el partido comienza las cartas están en movimiento. Cuando las cartas se mueven se dice que cambian de zona. Por ejemplo, al principio de cada uno de sus turnos cada jugador toma la carta del tope de la biblioteca y la pone en su mano, es decir roba una carta (draws a card). Las criaturas son permanentes mientras están en el campo de batalla. En cualquier otro lugar son cartas de criatura. Es una diferencia sutil, pero es importante. Mientras alguien está jugando una criatura, esa carta ya no está en su mano pero todavía no entró al campo de batalla. En ese momento es un hechizo de criatura. Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el campo de batalla se dice que esa criatura muere (dies).

Cuando los hechizos y las habilidades se apilan

Una de las cosas que hace de este juego algo atractivo es la capacidad de los jugadores de intervenir en las jugadas del otro. Cada vez que alguien lanza un hechizo va a una zona específica antes de hacer el efecto correspondiente. Esa zona es la pila (stack). Mientras un hechizo está en la pila espera por resolverse, lo que significa que cada jugador puede lanzar otro hechizo en respuesta al original. El segundo hechizo es puesto en la pila sobre el primero y se dice que fue lanzado en respuesta (in response) al primero. Una vez que ningún jugador responde, los hechizos resuelven y si se convierten en permanentes serán puestos en el campo de batalla. Pero resuelven de una forma particular: en el orden inverso al que fueron puestos en la pila. En este caso el segundo hechizo en ser lanzado resuelve antes que el primero. Los hechizos en la pila siempre resuelven de esta manera, primero el último, es decir el que está puesto arriba de la pila, después el anteúltimo y así hasta que en último lugar resuelve el primero que entró.

Existen otros objetos además de hechizos que se pueden poner en la pila: las habilidades (abilities). Existen dos tipos principales de habilidades: activadas (activated abilities) y disparadas (triggered abilities). La diferencia es que las primeras son activadas voluntariamente por el controlador y las otras simplemente suceden cuando se cumple la condición disparadora.

Las habilidades activadas suelen encontrarse en permanentes y la mejor forma de detectarlas es por su estructura de redacción bien específica. Todas tienen un coste que es necesario pagar y que se encuentra descrito previamente a dos puntos. Luego de los dos puntos se describe el efecto que genera la habilidad. Las reglas completas las describen esquemáticamente así: “[Coste]: [Efecto.]”.

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Las habilidades disparadas tienen también una escritura distintiva: “[Condición Disparadora], [Efecto]”. Acá la coma reemplaza a los dos puntos. Generalmente empiezan con «Cuando…» (When…) o «Siempre que…» (Whenever…) o «Al…» (At…). Por ejemplo: «Cuando el Abad de la Fortaleza Keral entre al campo de batalla, …» o «Siempre que un jugador lance un hechizo con coste de maná convertido de 3 o menos, …» o «Al comienzo de tu mantenimiento, …».

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Estructura del turno

TipsEl Magic como sabrán se juega por turnos. Al jugador cuyo turno se está llevando a cabo se lo conoce como jugador activo (active player), mientras que al otro jugador se lo conoce como jugador no activo (nonactive player). Evitar llamarlo jugador pasivo como algunos suelen hacer.

Cada uno de los turnos está dividido en lo que se llaman fases (phases). Algunas fases a su vez están divididas en lo que se llaman pasos (steps). Las fases y los pasos determinan las acciones que se pueden llevar a cabo. Por ejemplo, en el paso de enderezar, el jugador activo debe enderezar todos los permanentes del campo de batalla (a menos que algo lo impida). Las fases son: la fase inicial (beginning phase), la fase principal pre-combate (precombat main phase), la fase de combate (combat phase), la fase principal post-combate (postcombat main phase) y la fase final (ending phase).
Vamos a verlas en profundidad:

Fase inicial

La mayoría de las acciones que se toman en esta fase son obligatorias. Acá empezamos a tomar unas acciones específicas llamadas acciones basadas en el turno (turn-based actions). Además esta fase está dividida en tres pasos:

  • Paso de enderezar (untap step): durante este paso no se puede jugar absolutamente nada. Sólo se puede tomar la acción basada en el turno de enderezar todas las cartas que tengamos sobre la mesa. A continuación vamos a ver las habilidades disparadas, que si se disparan en este paso, serán puestas en la pila ni bien inicie el paso siguiente.
  • Mantenimiento (upkeep): este paso sólo se utiliza en caso de que dispare alguna habilidad o algún jugador haga algo. No obstante muchas cartas instruyen a hacer cosas durante el mantenimiento y por eso hay que estar atentos.
  • Paso de robar (draw step): al comienzo de este paso se toma otra acción basada en el turno: robar una carta. Una vez robada la carta obligatoria, tendrán lugar los jugadores para hacer cosas o pasar a la siguiente fase.

Fase principal pre-combate

Esta fase es muy importante ya que se pueden jugar tierras (hasta una por turno). Sólo el jugador activo puede jugar tierras y lanzar hechizos en esta fase, cuando tenga prioridad y mientras la pila esté vacía, a excepción claro de los instantáneos, las cartas con la habilidad de destello y las habilidades activadas que no tengan restricciones sobre cuándo se pueden activar.

Fase de combate

El jugador activo pasa a llamarse jugador atacante (attacking player) y el jugador no activo pasa a ser el jugador defensor (defending player).

  • Paso de comienzo del combate (beginning of combat step): este paso existe para lanzar hechizos y activar habilidades antes de atacar, pero fuera de la fase principal, es decir para jugar instantáneos o cartas con flash y activar habilidades.
  • Paso de declarar atacantes (declare attackers step): al comenzar este paso el jugador atacante elige como acción basada en el turno con qué criaturas atacar (si es que lo hace con alguna). Una vez que los atacantes son definidos, hay prioridad para lanzar hechizos o activar habilidades. Si nadie hace nada es hora de pasar al siguiente paso.
  • Paso de declarar bloqueadoras (declare blockers step): al igual que en el paso anterior lo primero que hay que hacer es declarar bloqueadores (sí, otra acción basada en el turno). Después de confirmar bloqueadores se pueden lanzar hechizos y habilidades.
  • Paso de daño (damage step): las criaturas hacen daño simultáneamente. Atacantes al jugador defensor y atacantes y bloqueadoras entre sí. Después se pueden lanzar hechizos y activar habilidades. Si entre alguna de las criaturas que intervienen en el combate hay criaturas que dañan primero, esas hacen el daño de combate primero, luego los jugadores reciben prioridad para lanzar hechizos o activar habilidades y después hacen el daño las criaturas que no dañan primero. Esto es lo mismo que decir que hay dos pasos de daño. La segunda (y última) excepción es que las criaturas que dañan dos veces hacen el daño de combate junto con las criaturas que dañan primero y después de vuelta junto con las criaturas que no dañan primero.
  • Paso final del combate (end of combat step): acá se disparan todas las habilidades que dicen “al final del combate” (“at end of combat”). También hay prioridad para lanzar hechizos o activar habilidades. Veamos la importancia de este momento en un ejemplo: yo ataco con tres criaturas, mi oponente está obligado a bloquear las tres para no perder y justo tiene tres criaturas que pueden bloquear. Una vez declarados los bloqueos y hecho el daño mueren todas menos una de las que controla mi oponente. Durante el paso final del combate lanzo Celestial Flare y como todavía estamos dentro del combate, la criatura de mi oponente se considera bloqueadora, por lo que está obligado a sacrificarla. Cuando nadie juega nada, termina la fase y todas las criaturas son removidas del combate.

Fase principal post-combate

Básicamente es para jugar cosas que debamos jugar y no lo hayamos hecho antes de atacar (como tierras y criaturas). Algunas cartas como Relentless Assault crean fases principales y de combate adicionales. Se juegan en esta fase para sacarles mayor provecho.

Fase final

Acá es donde hasta la gente que sabe jugar se complica con lo que pasa. Varias acciones basadas en el turno y varias cosas que se disparan. La mayoría de las veces no pasa nada y sólo termina el turno.

  • Paso final (end step): acá se disparan todas las habilidades de al comienzo del paso final (at the beginning of end step) y al comienzo del próximo paso final (at the beginning of the next end step). Después se pueden lanzar hechizos y activar habilidades. Todo lo que se juegue durante el paso final y genere una habilidad que se dispare al comienzo del paso final, como el comienzo ya pasó, va a esperar al paso final del turno siguiente.
  • Paso de limpieza (cleanup step): en este momento pasan dos acciones basadas en el turno. Primero si el jugador activo tiene más cartas en la mano que el máximo (normalmente siete), se descarta hasta tener el máximo. Segundo, todos los efectos de hasta el final del turno (until end of turn) o este turno (this turn) terminan y se remueve todo el daño marcado en criaturas. Esto pasa simultáneamente y nadie puede lanzar hechizos o activar habilidades a menos que se disparen habilidades que en cuyo caso se ponen en la pila luego de estas dos acciones, todos los jugadores pueden responder y una vez que nadie hace nada y la pila está vacía hay un nuevo paso de limpieza. Después termina el turno.

Para terminar, a los que se fumaron la nota entera sin dormirse. Les queremos pedir que en los comentarios dejen consultas o dudas que les gustaría que tratemos en esta sección. Más allá de las situaciones específicas vamos a tratar de explicar las reglas por las que se resuelven y aplicarlas a otros problemas similares.

¡Saludos a todos!

Dejanos tu comentario o te comes 3 a la cara

Descripción del autor

Juan Manuel Estrugamou

Juan Manuel Estrugamou

Oriundo de Mar del Plata. Jugador casual desde los 90 y competitivo desde 2010. Coleccionista de goblins foil. Recientemente semifinalista del Nacional Argetino 2018 y voy por más.