Estimados y fervientes hermanos del monored. Esta fue una semana movida respecto a spoilers, ¡y recién estamos a miércoles!
Vamos directo a los bifes. El lunes a pocas horas de levantarnos nos encontramos con esto:
Un poco de historia
Nahiri, también conocida como la litomante (the Lithomancer en inglés) es una maga que maneja la piedra. Es una kor originaria del plano de Zendikar y es muy antigua. Tanto que es uno de los tres caminantes que encerraron a los eldrazis en su plano natal. Ugin y Sorin son los otros dos. Este último es nativo del plano de Innistrad que volvemos a visitar en Shadows Over Innistrad.
Para hacerla corta estos tres no sabían que mierda hacer con los eldrazis que parecía que se iban a comer el multiverso entero y juntaron sus conocimientos sobre litomancia (Nahiri), magia incolora (Ugin) y sangromancia (Sorin), atrajeron a los tres titanes Ulamog, Kozilek y Emrakul a Zendikar y los congelaron ahí. Eso tuvo efectos muy negativos para el plano y no logró contenerlos del todo, por lo que cada tanto había como un resurgir de la prole de los titanes. La última vez los sellos que había puesto Ugin se rompieron del todo y los titanes fueron liberados llevando a los acontecimientos de Battle for Zendikar.
Entre que los encerraron y se liberaron definitivamente pasaron miles de años. Nahiri no se supo donde terminó. A Ugin se lo cargó Nicol Bolas. El único que quedó para hacer algo fue Sorin. Primero lo fue a buscar a Ugin y gracias a Sarkhan lo revivió en Tarkir, y mientras Gideon y los superamigos armaban la Liga de la Justicia: Zendikar para salvar las papas, Ugin lo mandó a Sorin de la oreja a buscarla a la minita kor para continuar con el plan de enterrar a los eldrazi donde nadie los vea.
No sabemos que goma pasó entre Sorin y Nahiri. Él esconde algo y a juzgar por las cartas que han salido hay mucha bronca. Onda minita despechada que viene a prenderle fuego el rancho. Literalmente. Miren como quedó la Mansión Markov (donde está la Baticueva de Sorin):
Viendo juego competitivo
Ahora a lo que nos interesa a los jugadores competitivos cuando sale un planeswalker. La relación coste-contadores iniciales de lealtad es buena. Coste 4 y lealtad 4. Eso la deja afuera de muchas de las cosas que se pueden cargar a un planeswalker ni bien entra. Recordemos que no va a convivir con cosas letales para un planeswalker como Mantis Rider.
La habilidad de sumar es dura. Suma de a dos, lo que implica que la lealtad inicial es virtualmente 6. La habilidad en sí es buena. El looteo siempre es bueno, especialmente en una edición que reflota madness.
La habilidad de restar es muy buena. Piensen que actualmente Ob Nixilis Reignited se está usando en varios sideboards y probablemente pase a muchos mains luego de la rotación. Él tiene una habilidad de -3 para matar criaturas y es lo que lo hace bueno. La de Nahiri cuesta menos lealtad. Exilia. Criatura. Artefacto. Encantamiento. Los primeros dos tapeados, pero si no sería una locura.
De la última sólo queda decir una palabra: Ulamog, the Ceaseless Hunger (bueno, son cuatro).
Mazos en los que puede ver juego. Es excelente en mazos midrange pero muy defensiva para mazos aggro. La primer habilidad puede activar madness. Aunque la experiencia nos ha demostrado que los habilitadores de madness deben ser baratos. Si bien Nahiri nos habilita a descartar sin pagar mana, tenemos que esperar a juntar 4 mana para poder usarla y probablemente el turno que entre no vamos a tener resto para jugar nada más. Mientras tanto las cartas con madness, que suelen ser más caras para jugar directo, se nos amontonan en la mano.
Me parece una excelente adición para mazos como por ejemplo el Mardu Green o el Mardu a secas. Excepto que esos arquetipos probablemente desaparezcan cuando se vayan las fetchs.
Arlinn, la comehombres
Con esa carita de picarona nos mira en su forma humana como diciendo «te como crudo». Vos pensas que ganaste y como te gustan las veteranas te acercas desprevenido. La mirada era literal…
Esta muchacha tiene una historia como Nahiri. ¡Pero a quién carajo le importa! ¡Miren el tremendo cartón que nos dieron! Tiene 5 habilidades, ¡y todas se pueden usar! Si tenes una criatura te permite inflarla para que agite y se quede enderezadita para defenderla. Si no tenes una criatura, te da una y se da vuelta. Siempre que una mujer que está con vos se da vuelta es una fiesta y Arlinn nos promete satisfacer nuestras fantasías. ¡Nos permite tirar Lightning Bolt! Sí, ¿de qué fantasías pensaban que hablaba? Además se pone cachonda. Si antes inflaba un bicho, ahora invita a todos a la fiesta y les da arrollar para que ninguno se pierda de mojar. La última directamente es digna de la fiesta swinger más grande del planeta.
¿Qué más les puedo decir? Es buena para aggro, es buena para midrange. Es increíble y punto. Si antes jugábamos verde para agregar Atarka’s Command ahora no tenemos más excusas para entregarnos al RG aggro y castigar a los que traten de jugar con el cementerio, hagan cosas raras para tratar de jugar sus hechizcos con madness. Arlinn nos da lo que necesitamos: odio puro y duro, sin piedad ni remordimientos. Lo que nos gusta en La Banda.