[Monored Rules] Transformaciones

http://www.labandadelmonored.com/wp-content/uploads/2017/09/trasformaciones-2-header.pnghttp://www.labandadelmonored.com/wp-content/uploads/2017/09/trasformaciones-2-header.pnghttp://www.labandadelmonored.com/wp-content/uploads/2017/09/trasformaciones-2-header.png[Monored Rules] Transformaciones

Buenas a todos. En Amonkhet se rescató una mecánica existente con una particularidad nueva. Ahora en Ixalan hacen su regreso las cartas de dos caras (double-faced cards). Por eso en esta entrega de Monored Rules vamos a hablar de ellas y de otras mecánicas que provocan transformaciones y que cambian la posición de las cartas sobre la mesa.

Vamos a repasar la historia de una las mecánicas que mejor recepción tuvo entre el público (las cartas de dos caras), la primera mecánica que jugó con la idea de que las cartas podían representar algo distinto según qué cara estuviera boca arriba: metamorfosis (morph); y la mecánica que sirvió como base y primera experiencia para desarrollar a las cartas de dos caras: las cartas invertidas (flip cards). Adicionalmente vamos a mencionar a las cartas que se combinan (meld cards), una variante de las cartas de dos caras.

Empecemos por el primer intento de plasmar una transformación en una carta:

La metamorfosis

La habilidad de morph aparece por primera vez en el bloque Onslaught. Un permanente con morph puede ser jugado boca abajo de tal forma que mis oponentes no pueden ver su frente y saber que hace. Al jugarla se convierte en un hechizo de criatura incolora 2/2, sin coste de mana, sin nombre y sin subtipos. Si bien no tiene coste, para poder lanzar un hechizo boca abajo se debe pagar .

Una vez en el campo de batalla, en cualquier momento que tenga prioridad, el controlador puede poner la criatura boca arriba pagando su coste de morph. Esto se considera una acción especial y no usa la pila (como jugar una tierra). Ojo, la acción incluye mostrar la carta oculta hasta ese momento y pagar el coste. Es decir, no se puede matar un Abzan Guide con Shock en respuesta a que se pone boca arriba ya que justamente esa acción no usa la pila y por lo tanto nunca recibo prioridad para responder. Distinto es con las habilidades que se disparan cuando la criatura se pone boca arriba. No puedo evitar que un Jeering Instigator se ponga boca arriba y dispare su habilidad, pero puedo usar Fling para sacrificar la criatura que va a ser robada. La habilidad disparada usa la pila normalmente.

Dicen que la mecánica fue inventada para resolver mecánicamente Illusionary Mask y Camouflage. Ambas cartas habían sido un intento primario y rebuscado de ocultar a los oponentes las criaturas del campo de batalla poniéndolas boca abajo.

Apareció nuevamente en el bloque Time Spiral como parte de la nostalgia y concretamente en Future Sight la habilidad apareció por primera vez en cartas de permanente que no eran criaturas. Un encantamiento, un artefacto y una tierra.

Las manifestaciones

El verdadero giro lo dieron en el bloque Khans of Tarkir. En él utilizaron la habilidad para contar la historia. Cuando llegamos al plano nos encontramos la versión que todos conocemos. Luego Sarkhan, the Dragonspeaker viaja al pasado y Fate Reforged nos muestra una versión primitiva, una especie de protomorph en la forma de manifestar (manifest). Para manifestar ponemos la primera carta de nuestra biblioteca boca abajo como una criatura 2/2 incolora, sin coste y sin subtipos. Al igual que con morph sólo nosotros podemos ver el frente de la carta cuando queramos y si es una criatura ponerla boca arriba pagando su coste de mana (o de morph si además tiene la habilidad).

En el bloque Khans aparecieron tokens recordatorios para poner sobre las cartas boca abajo


De vuelta en el presente, en Dragons of Tarkir, Sarkhan Unbroken recuperó su cordura y cambió al plano al salvar a Ugin, the Spirit Dragon. Para representar el presente alternativo las manifestaciones derivaron en una forma más potente llamada megametamorfosis (megamorph). Funciona igual que morph excepto que además la criatura se pone boca arriba con un contador +1/+1. El contador se pone como parte de la acción especial por lo que tampoco se puede hacer nada antes de que lo reciba. Los costes de megametamorfosis son considerados también como costes de morph.

Tanto con los morph como con las manifestaciones, el controlador debe asegurarse que mantiene claro el orden en el que entraron en el campo de batalla. Como para el oponente son indistinguibles, la única forma de jugar alrededor es saber cuál fue jugada/manifestada en primer lugar, cuál en segundo y así. Si una criatura boca abajo fuera a dejar el campo de batalla, su controlador debe revelar la carta que era. Lo mismo si termina el partido.

Las cartas invertidas

Luego de la primera aparición de las cartas que se juegan boca abajo y se transforman en otra cosa (la verdadera carta), en el bloque Kamigawa volvieron a jugar a transformar las criaturas. Pero esta vez cada transformación debía contar una historia diferente.

Akki Lavarunner | Tok-Tok, Volcano Born

Cada una de estas criaturas entra al campo del derecho. Identificar cuál es el lado correcto es fácil y se hace a partir del coste de mana. También el símbolo de la expansión permite hacerlo ya que aparece abajo de todo en la esquina inferior derecha. Yendo a sutilezas, además, el lado original tiene una condición que permite invertir la carta y empezar a usar el otro lado.

Delver of Secrets | Insectile Aberration

Es que mientras que con morph las criaturas boca abajo tenían todas la misma forma, las cartas invertidas mostraban como el personaje evolucionaba. Así en Champions teníamos criaturas normales que cuando lograban una «proeza» se convertían en una versión más potente y legendaria. En Betrayers, ya con la guerra con el reino de los espíritus en pleno auge, teníamos criaturas que eran poseídas y se convertían en espíritus legendarios. Finalmente en Saviors, la tercera edición del bloque, nos encontramos con criaturas que ya tenían renombre y eran legendarias. La proeza en este caso garantizaba su «ascensión» transformándolas en encantamientos legendarios.

Delver of Secrets | Insectile Aberration

Las cartas de dos caras

Si bien las mecánicas anteriores representan distintos tipos de transformaciones, ambas tienen en común una cosa: la parte de atrás de la carta conserva la misma imagen que todas las cartas de Magic. Es aquí donde las cartas de dos caras introducen la verdadera innovación. Como su nombre lo indica, no tienen reverso. Son verdaderamente dos cartas en una.

Con la llegada del bloque Innistrad, plagado de horror gótico, era necesario representar a los licántropos (werewolves) en una carta que capture la idea de una criatura que puede alternar entre una forma u otra. En un principio se pensó en recurrir a las cartas invertidas. Sin embargo, el problema que se presentaba es el reducido espacio para texto (y arte) que tienen. La condición para la transformación era muy larga y no entraba (que ningún jugador juegue hechizos para convertirse en lobo y que alguno de los jugadores juegue dos o más hechizos para volver a su forma humana).

Por suerte no se limitaron a los licántropos e hicieron otras cartas para representar cosas que se transforman. Por esta razón es que la condición necesaria para la transformación puede ser de lo más variada y siempre está explícita en la carta.

Uno de los problemas que traían consigo al no tener el mismo reverso que una carta normal, es qué pasa si un jugador no usa protectores opacos para ocultarlas. Entonces la respuesta fue imprimir las llamadas checklists. Un token que tiene el reverso de una carta normal de Magic y en el frente el listado de cartas de dos caras de la edición para marcar la que represente en el mazo. Esta especie de proxy no excluye de tener la carta. Si usamos 4 Village Messenger, tenemos que tener 4 checklists marcadas en el mazo y las 4 copias de la carta original separadas para reemplazar a la checklist cuando la juguemos. En cualquier zona que no sea el campo de batalla se usa la checklist en lugar de la carta original.

Al igual que las cartas invertidas, el lado frontal de las cartas de dos caras es identificado por tener coste de mana mientras que la «segunda cara» no tiene coste. Originalmente la versión transformada, que no tiene un coste de mana impreso, tenía coste convertido 0. Actualmente eso cambió y la carta tiene el coste convertido de la cara frontal sin importa que forma tenga en el campo de batalla.

Adicionalmente el lado jugable tiene un símbolo distintivo en la esquina superior derecha. Innistrad y Dark Ascension, las ediciones donde hicieron su debut, como también en Shadows over Innistrad, tienen un sol en su lado frontal y una luna creciente en su reverso. En Eldritch Moon tienen una luna llena en su cara frontal y un ícono de Emrakul en su reverso.

En Magic Origins experimentaron una nueva forma de usar la mecánica. Sólo 5 cartas de dos caras aparecieron en la edición: los 5 Planeswalkers de la Gatewatch. Ellos tienen en su frente una versión reducida del símbolo de los Planeswalkers y la versión completa en la parte de atrás.

Ahora, en Ixalan, tienen una rosa de los vientos en el frente y un ícono de tierra en el reverso. Representan la exploración de este mundo perdido lleno de tesoros y dinosarurios. Hay que decir que el arte de las tierras transformadas es excelente.

Bonus Track: combinados

Esta historia empieza en Unglued, la primera edición en broma, con el Big Furry Monster (mejor conocido como B.F.M.). Una criatura 99/99 que era tan grande que no entraba en una carta. Para poder jugarla había que tener las dos mitades en la mano. Rosewater contó que siempre estuvo obsesionado en hacer jugable una carta tan grande que en realidad sean dos unidas. Son muchas las dificultades que implicarían para el juego competitivo tener en el mazo una carta que no hace nada sin su contrapartida, como por ejemplo cuál es el coste de mana convertido de cada mitad. La respuesta la encontraron en las cartas de dos caras. Si cada una de las mitades de la carta combinada fuera la parte de atrás de cartas individuales, se podrían jugar independientemente y si coinciden en el campo de batalla unirlas para algo grandioso.

Por eso la condición que tiene que existir es que cuando resuelve la habilidad que las combina el jugador controle y sea el propietario de ambas cartas. Es decir, cuando se activa la combinación se puede destruir o robar uno de los dos permanentes en respuesta para evitarlo.

En cualquier zona que no sea el campo de batalla siempre son dos cartas individuales. Si algo hiciera que la carta combinada deje el campo de batalla, una sola carta deja el campo pero llegará a la nueva zona como las dos cartas en sus caras frontales. Esto incluye efectos de “parpadeo“ (blink). Otherworldly Journey va a exiliar Hanweir, the Writhing Township, pero va a traer de vuelta Hanweir Battlements y Hanweir Garrison por separado (en este caso cada una con un contador +1/+1).

De la misma forma cuando se destruye una Chittering Host las habilidades que disparan cuando muere una criatura disparan una sola vez, pero las que disparan cuando una criatura va un cementerio disparan dos veces. Una por Midnight Scavengers y otra por Graf Rats. Para verlo en un ejemplo, si controlo Chittering Host y Dark Prophecy al mismo tiempo que estoy encantado con Fraying Sanity, al morir la criatura combinada Dark Prophecy va a disparar una sola vez (murió una criatura), pero Fraying Sanity va a contar que 2 cartas fueron puestas en mi cementerio (Midnight Scavengers y Graf Rats).

Más cosas a tener en cuenta

Si bien todas las mecánicas que vimos implican “dar vuelta” de una u otra forma las cartas sobre la mesa, cada una tiene un nombre específico para el cambio.

Las cartas con metamorfosis, si se juegan como un hechizo boca abajo (face-down spell) que cuesta . Una vez en el campo de batalla son una criatura boca abajo (face-down creature) y pagando el coste de morph se ponen boca arriba (turn face-up). Las cartas invertidas, bueno, se invierten (flip). Las cartas de dos caras se transforman (transform).

Sea cual sea la mecánica que provoca el cambio hay que tener en cuenta que el permanente no entra ni deja el juego. Si estaba girado, sigue girado (esto es particularmente importante con las cartas que se transforman en tierra). Si tenía contadores, los sigue teniendo. Si tenía auras o equipos anexados y la nueva forma es un objetivo válido, continúan anexados. Si es una criatura y la controlaba desde el principio del turno, no tiene mareo de invocación (es decir sigue sin tenerlo). Si no la controlaba desde el principio del turno, tiene mareo de invocación (es decir sigue teniéndolo). Si tenía daño marcado, sigue teniéndolo (hasta el siguiente paso de limpieza, claro). Si tenía un efecto temporario, como por ejemplo ser afectado por Sure Strike, ese efecto continúa aplicándose por toda su duración a la nueva forma (si corresponde).

Lo anterior por supuesto no cuenta para aquellas cartas cuya transformación implica dejar el campo de batalla. Los planeswalkers de Origins se exilian e inmediatamente vuelven a entrar transformados. Loyal Cathar vuelve del cementerio como Unhallowed Cathar al morir, por lo que todos los contadores o auras que tuviera se pierden y vuelve a tener mareo de invocación.

Existe a su vez una interacción particular entre las cartas de dos caras y los hechizos y criaturas boca abajo. Si algo me permitiera jugar una carta de dos caras como un hechizo boca abajo, puedo hacerlo. Si se manifestara una carta de dos caras, se convertiría en una criatura 2/2 sin color, sin coste ni subtipos. Las reglas de las cartas boca abajo aplican de manera normal. Si la carta se pone boca arriba, lo hace con su cara frontal (es decir, sin transformarse) y a partir de ahí funciona como normalmente lo hace una carta de dos caras. Sin embargo, si se fuera a poner boca abajo una carta de dos caras que ya está en juego (por ejemplo, a causa de un Ixidron), no hace efecto y la carta sigue tal cual estaba sin importar cuál de las dos caras estuviera activa.

Eso es todo cuanto tengo que decirles sobre las cartas que se «dan vuelta» y se convierten en otras cosas. Como siempre en esta columna termino excediéndome en el largo de la nota, pero a medida que empiezo a escribir van apareciendo más y más cosas a tener en cuenta. Espero que les sirva a la hora de jugar.

Hasta la próxima.

Dejanos tu comentario o te comes 3 a la cara

Descripción del autor

Juan Manuel Estrugamou

Juan Manuel Estrugamou

Oriundo de Mar del Plata. Jugador casual desde los 90 y competitivo desde 2010. Coleccionista de goblins foil. Recientemente semifinalista del Nacional Argetino 2018 y voy por más.